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プログラミングで世界を変える

ゲームプログラミングと技術のこと

【CEDEC 2016レポート】 BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと

5分で分かる内容まとめ

登壇者

小島 健二 株式会社カプコン CS制作統括 プロダクション部 サウンド開発室 サウンドプログラマー

鉢迫 渉 株式会社カプコン CS制作統括 プロダクション部 サウンド開発室 サウンドディレクター

概要とミッション

効率良く効率の良いサウンドシステムを作った話

メインコンセプト

「恐怖」

ホラー性の深化のため、圧倒的没入感のためTPSからFPSにし、フォトリアルな表現を用いる。

サウンドコンセプト

「聞き取る恐怖」 プレイヤーは生きるために耳を澄まし、聞くことで恐怖を感じるジレンマを表現。

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【CEDEC 2016レポート】 スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~

5分で分かる内容まとめ

登壇者

株式会社セガ・インタラクティブ 松永 純

はじめに

時代はソシャゲからネイティブゲームに変遷してる。 その中で、スマートフォンゲームをとりまいている以下のような風潮が存在する。

  • ゲーム性が作り込まれていると面倒
  • 物語は添え物
  • キャラはお金を生むための商品

これらはある一面で真実である。なぜならスマホゲームは運営が必要であり、作品価値は磨耗してゆくため。

開発時のクオリティを損なわずに運営を続けていくことが大切である。作品として価値のあるものは作りたいから、"ビジネス側面"と"クオリティ価値"の両立させようというのがこの講義のテーマ。

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CEDEC 2016に3日間参加してきました。

聴講したセッションの中から、いくつかのセッションについてまとめてみました。

他のメディアとの差別化のため、「5分でわかるまとめ」「感想」という構成にしました。どこかで誰かの役に立てばと思います。

レポート一覧

kohki.hatenablog.jp

kohki.hatenablog.jp

kohki.hatenablog.jp

maio Android SDKをUnityから動作させるプラグイン

2017年1月6日追記

maio公式のUnityプラグインがAndroidに対応しました。

github.com

恐らく私のプラグインを使用する意味はないかと思います。 以下の文章は、UnityからAndroidのネイティブメソッドを呼び出す実装の参考としていただければ幸いです。

はじめに

maioという動画広告のためのSDKがあり、iOS/Androidに対応しています。2016年1月にUnityプラグインの提供が開始されたのですが、現時点(2016/11/3)でiOS版にしか対応していません。

github.com

そこで、Unityからmaio Android SDKの一部機能を動作させるプラグインを作成しました。

この記事ではこちらの導入手順とプラグインの実装について紹介します。

以下が今回作成したサンプルプロジェクトとプラグインです。

github.com

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