プログラミングで世界を変える

ゲームプログラミングと技術のこと

2016-01-01から1年間の記事一覧

Unity+UniRxでUWP対応のWSA(Windows Store App)を開発するときの備忘録

はじめに UnityではスタンドアロンのWindowsアプリの他に、WSA(Windows Store App)のビルドにも対応しています。今回ビルドをしてみてつまづいたことを備忘録として残します。Unity(v5.5.0b3)時点での情報です。 この記事の存在意義としては、点在するドキュ…

Unityでビルド用のコンポーネントを後から導入する

Unityのインストール時に選択するコンポーネントが後から必要になってくることがあると思います。しかし、Unityのインストールからやり直すのは時間もかかりますし、面倒です。 そこで、特定のコンポーネントのみをあとから導入する方法を紹介します。

【CEDEC 2016レポート】 BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと

5分で分かる内容まとめ 登壇者 小島 健二 株式会社カプコン CS制作統括 プロダクション部 サウンド開発室 サウンドプログラマー 鉢迫 渉 株式会社カプコン CS制作統括 プロダクション部 サウンド開発室 サウンドディレクター 概要とミッション 効率良く効率…

【CEDEC 2016レポート】 エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見

5分で分かる内容まとめ このセッションは それぞれの登壇者の方のセッション 質疑応答形式のパネルディスカッション によって構成されていました。

【CEDEC 2016レポート】 スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~

5分で分かる内容まとめ 登壇者 株式会社セガ・インタラクティブ 松永 純 はじめに 時代はソシャゲからネイティブゲームに変遷してる。 その中で、スマートフォンゲームをとりまいている以下のような風潮が存在する。 ゲーム性が作り込まれていると面倒 物語…

CEDEC 2016に3日間参加してきました。

パシフィコ横浜きたよ! pic.twitter.com/prlV6JZfSl— Nakaji Kohki (@splas_boomerang) 2016年8月24日 聴講したセッションの中から、いくつかのセッションについてまとめてみました。 他のメディアとの差別化のため、「5分でわかるまとめ」と「感想」という…

maio Android SDKをUnityから動作させるプラグイン

2017年1月6日追記 maio公式のUnityプラグインがAndroidに対応しました。 github.com 恐らく私のプラグインを使用する意味はないかと思います。 以下の文章は、UnityからAndroidのネイティブメソッドを呼び出す実装の参考としていただければ幸いです。 はじめ…

Unityを用いたAndroid開発でビルドやインストールができない時に疑うべき項目とTIPS

はじめに この記事を Androidネイティブ開発の知識は皆無 Unityを用いたAndroid開発の経験は1年半ほど という状態で開発をしていて困ったことが多々あったので、確認したほうが良いと思う項目を書き出してみました。 ここで挙げている項目は全て必須だと思っ…

UniRxのZip, ZipLatest, CombineLatestの挙動の比較

ZipLatestについての日本語の情報が見つからなかったので書きます。 2016年2月のコミットくらいで追加されていました。 github.com

UnityのDebugクラスを拡張しようとした話

Debug.Tatsuya(); と書くだけで と出力されるメソッドを追加しようとした話です。

Unityで子オブジェクトをソフマップ上に配置するスクリプト

こんな感じのスクリプト書きました。

Unityで動的に布モデルの切断をしようと頑張ったけど無理だった話。

今回実現したかった、リアルタイムに布シミュレーションをしながらメッシュを動的に変化させることは、できませんでした。とはいえ時間をかけて出来なかったこと結論付けたので、備忘録的な意味と、あわよくば詳しい人が解決策を提示してくれることを期待し…