【イベントレポート】CEDEC2018に3日間 参加してきました。
あまり盛れてないトップ画
はじめに
CEDEC2018に行ってきました。 今年は20回目となる節目の年で、任天堂の宮本さんによる基調講演などがありました。 テーマは『空想は現実になる』ということで、VRやVTuber、AI系のセッションが注目されていた気がします。
この記事では、聴講した各セッションの感想をまとめたいと思います。 VRやインディーゲーム、描画系に興味がある人には役に立つと思うので、ぜひ参考にしてみてください。
基本的に感想は全部ツイートしたので、ツイートの埋め込みメインです。
レギュレーセッション/ショートセッション
「どこから作ればいいんだろう?から10年」
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b1e23aaede0a
任天堂の宮本さんによる基調講演です。
【悲報】基調講演満席 #CEDEC2018
— わっふるめーかー🐔🎀 (@waffle_maker) 2018年8月22日
当日ギリギリに行ったら大人気につき満席だったので、タイムシフトにて観ました。
宮本さんの基調講演のタイムシフト見てる。Appleやマインクラフトの成功に対して悔しがってる様子が印象的だなー。宮本さん、すごく好きなことやりたいことの性質がはっきりしている感じがして魅力的だなー。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
#CEDEC2018
少額でもお金を払う習慣をつけてほしいってスタンス、とても良い…。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
「自分をおいこんでそこまでのクリエイティブをやってくれる人が1人でも出てきたら日本は世界に対して一矢報えるとおもうので、お互いに10年後に向かって頑張りましょう」
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
宮本さんかっこいいなーがんばろう。#CEDEC2018
CEDECではこういうエモい話を聞くべきだとおもうので、来年は早起きしてちゃんと生で基調講演聴きに行こうと思いました。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
本当にこれはエモいセッションでよかったです。
明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abdde297aa0e
#CEDEC2018 のNintendo Switchのセッション、とても良かったです。SNSがNGなので内容言えないんですけど、コンセプトを決めて極限まで突き止める話です。タイムシフトあるみたいなので是非観てみてください〜。https://t.co/eSfkoVDOXP
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
このセッションだけでも来た価値ありました。あとでブースで開発中のバージョンと製品版を触らせてもらったのですが、改めて触りごこちが上がっていることを感じました。
ファミ通さんのレポート貼っておくのでぜひ見てみてください。
Vtuberのビジネスの最新動向と必要とされる技術について
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b274a5c7b87d
会社の後輩の岩崎くんが急遽登壇してました。
RAGEのバーチャルユーチューバーイベントの時の構成。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
MVN5台しかなかったからRokokoとNeuronを使って急遽対応。力技感あるw#CEDEC2018 pic.twitter.com/202iQS1mzt
喉マイクは女性の高い声を捉えられないのでNG、最終的にイヤホンから音を取る特殊なマイクを利用した
— いっこう / ikkou 9.10 AR輪読会 #2 (@ikkou) 2018年8月22日
この製品気になる何だろう #CEDEC2018
途中抜けしてえのぐセッション(語弊がある言い方)きた。前のセッションの関係でちょっと押してるみたい。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
他に見たいセッションがあり、泣く泣く途中抜け
おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5af50eba062e6
前から楽しみにしてたセッション。
CEDEC初日にあるこのセッション、岩本町芸能社のVRアイドル「えのぐ」(@rbc_geino)で使われてるシステムの話だと思うので絶対に聴きに行きたい。ワンチャンえのぐちゃんの出演ないかな🤔
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月17日
おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後https://t.co/4vCs1XNRIC
えのぐというのは少し前にリアルタイムのVRライブをしたということで話題になっていたVRアイドル。パノラさんの記事から熱気が伝わって来ます。
#CEDEC2018 のえのぐちゃんライブ会場きました #VRアイドル #えのぐ pic.twitter.com/wgskAgP8qF
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
さっそくテンションが上がる。今回はえのぐライブの話が中心でした。
これOptiTrackかな?
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
#CEDEC2018 pic.twitter.com/XW8vv18iLM
トラッキングはViveやNeuronも検討した結果、光学式を採用したとのこと。
音楽にノッてくると体が動くから6DoFにこだわったらしいwww 確かにw #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
サイリウムはオタクが振る棒、覚えた!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
#CEDEC2018 pic.twitter.com/tNZVQ1yHov
えのぐライブではコントローラーを使ってサイリウムを振れる。
扇風機リスペクトのエージェントシステムだwww#CEDEC2018 pic.twitter.com/YmOAQAXsVU
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
ちなみにこれのこと
引用元: 電撃 - 【CEDEC2015】原田Pらが語る『サマーレッスン』開発秘話。日本のVRコンテンツが抱える問題と可能性
ハシラスが考えるこれからのVR
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b459e4d64931
「施設型VRは未来の体験の先取り」
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
そこで見つかった知見が実用に流れていく、その通りだよなぁ。楽しそう。#CEDEC2018
ロケーションVR作るの楽しいですよね
VRゲームはネットゲーム、覚えました #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
最近は協力や対戦型の需要が高く、ネットゲーム開発としての側面が大きいとのこと。
VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5af8f05605ef8
セッションは直接みてないのですが、MoguraVRさんの記事で読みました。
Vive使っている人は一読しておくとよさそう。
VRにおけるディープラーニング利用: 手の位置のみの簡易なモーションキャプチャのリアリティを向上する研究 - CEDEC2018
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abe0729880fd
IKが破綻したシーンばかりを繋いだ動画がユーチューブにアップされてしまう話、開発者には辛いやつだ…#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
機械学習でIK制御おもしろそうだなーkawaiiムーブしてる学習データ使うのと普通に動いてもkawaiiムーブできるようになりそう#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
若手必見!知らないと恥ずかしい、ゲーム業界におけるOSSライセンス違反の対策
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab9e42e7e8a2
タイムシフト見てる。辛口セッションだけどオープンソースの基本的な考え方から丁寧に説明してくれてる。オープンソースは無償のプレゼントだから、ラブレター(ライセンス)の内容くらい守ろうねって話をしてる。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
#CEDEC2018
2018年の何処かのタイミングでGoogle Playのトップ20のアプリのバイナリを解析してみたところ、GPLを使用しているアプリがいくつかあったとのこと。(具体的な言及はしてない) 恐ろしい事実だ…。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月25日
OSS内OSSの話。トップレベルでMITで配布されていても、内部で異なるライセンスを使用している場合がある。Unityのアセットストアを見てみたら、内部でGPLを使用しているアセットがいくつか見つかったらしい。(https://t.co/0sJwQaNYFz) 潜在的なライセンス違反めちゃめちゃありそう…。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月25日
どういうところにライセンス違反の可能性が潜んでいるという問題を知ることができて、とてもよかったです。 ソフトウェア開発者全員に求められるリテラシだと思うけど、正直全然認識してない人が多そう…。
バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5af2d94603408
オタク棒必要なセッションだった#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
冒頭でEGOISTというバーチャルアーティスト?のライブ動画が流れました。これかな?
はじめに簡単な背景やシステムの説明があったのち、会場内の人とアクターさんとのリアルタイムのやりとりをするパートが。
ミライ小町ちゃんのスペシャルライブ来ました!!!!!かわいい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
セッションも聞けるらしい #CEDEC2018 pic.twitter.com/U3336V8PYI
結構構成小さめだ pic.twitter.com/8E5LMDhSYa
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
16時から419会場でモキャプ環境の見学とQ&Aしてくれるらしい、すげぇ。#CEDEC2018 pic.twitter.com/QCe2JbxVbm
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
セッション後の見学会と質疑応答
モキャプ見学来た! #CEDEC2018 pic.twitter.com/y6Zw9zENjw
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
アクターさんへの質問。モキャプセンサーをつけると動きにくかったりしないのか。→年々センサーが小型化しているから動きやすくなっている。また、膝など接触するような部分は物理的に少しずらして設置しているためほとんど気にならない。 #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
全体を通してケースバイケースで対応している話が面白かった。例えばリップシンクについて、フェイシャルキャプチャする場合とアニメ的表現のために音素を使う場合があったり、例えば指の動きは胸との距離に応じて自動開閉にする場合とボタンで切り替える場合キャプチャする場合など。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
大量の経験に基づいたすごい知見がたくさんありました。
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ac06de06756a
#CEDEC2018 5日目、大野さんのセッション見てる
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
ルックフィールの順番おもしろい、開発者はハイコンテキストになりがちだから気をつけないと
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインhttps://t.co/Eqjnl0XBVq pic.twitter.com/CGCqxqGWh4
コンフリクトはボードゲーム分野での知見がすごいらしい。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
紹介されていた記事
[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは - https://t.co/4fQcRdwXYshttps://t.co/sUWSSPEBg7#CEDEC2018
大野さんの話はいつも面白いなぁ。どうして俺はゲームデザイナにならなかったんだろうか、みたいな気持ちに毎回なる。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
大野さんのCEDEC2016のコントラストの話も面白いので、こちらも興味があれば見てみてください。
ゲームUIラウンドテーブル
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abe0fce7e895
はじめの議題は採用と育成について。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
現状は人不足だから新卒を育成している。みんなどうしてる?
→ C社ではUIデザイナの中途採用実績はあるが、前職からやっていたケースは0。
→ UIデザイナへの応募ではなくても打診の結果採用につながったことも。#CEDEC2018
→ やりたいことが全セクションに共有された状態で開発するため、セクションをまたいだ健全な議論がしやすい環境だった。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
→ 仕様書が全部手書き。プランナーが画面を書いてプログラマとデザイナに共有し、その場で修正点などを紙に書き込んでいく。開発中でも随時書き込み齟齬をなくす。#CEDEC2018
仕様が膨らむとデザインルールが壊れらケースが多い。『見やすさ vs 見せたい情報』どうしてる?
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
→ 追加があったら減らせる情報を聞く。また作る段階で増えても良い余地を作っていく。 (ファリシテーターから)「減らせないって言われたら?」酷いUIを作って「いいですか?」と聞く#CEDEC2018
関連した質問: 機能は変わらないがデザイン変更でリニューアル感を出して欲しいと言われる感ないですか?
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
→ プランナー的にはそういう変更を求められるがあまり予算が貰えてない場合が多い。
→ 派手なスキン換えを要求されるがゲーム性が伴っていない場合がある。本質的でない。#CEDEC2018
→ エンジニア的にはデザイナにはデザイン(アート的な意)を求めている
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
→ UIデザイナとゲームUIデザイナは明確に違う。目的を達成するためのUXでなく楽しませるためのUXだから、課題解決だけではないセンスが必要。
→ コミュニケーションコストのためににはロジックが必要#CEDEC2018
- 後日CEDiLで議事録は共有される
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
- 明日の夜にUI CEDECという懇親会が開催される(あと5名くらい)
- コミュニティやってる#CEDEC2018
UIデザイナの方が多く直接的に活用できそうな内容は少なかったですが、各社どう工夫しているのかを知ることができてよかったです。
3D オーディオによるプレイヤー体験の拡張:イマーシブな音場表現の制作 ( Extending the Player Experience with 3D Audio: Creating Immersive Soundscapes)
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b3580b909c14
PlayStationの3Dオーディオシステム、ゲーム側からオーディオオブジェクトを送るだけで別のレイヤーでレンダリングをしてくれるらしい。xyz座標に配置可能で、最大512個対応(大抵のゲームでは200超えない) APIはシンプルで簡単。デバイスはPS VRとNonVRのヘッドホンに対応している。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
#CEDEC2018
このシステムはCRIWAREを始めとするミドルウェアやUnity,UE4などのゲームエンジンですでにサポートされているとのこと。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
プラットフォームレイヤーでここまで音響周りに力いれてるの知らなかったな、だいぶ良さそう。PSプラットフォームで開発するようなことがあればぜひ使いたい。 #CEDEC2018
音楽トラックも高さを与えたAmbisonics音源で置くことを推奨。またオブジェクトベースで環境に配置すると、プレイヤーの移動に連動して出し分けする使い分けも可能らしい。画像は5.1, 7.1サラウンド音源との比較#CEDEC2018 pic.twitter.com/ni8hKmWPub
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
PSプラットフォームでこんなに音に力をいれていることは知らなかったので面白かったです。
ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab9daf22b4a1
ゲーム開発マニアックスきた!#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
スクリーンスペース外のリフレクションはゲームメカニクスを変える可能性があって面白そう #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
正直何も分からなかったです
開発計画に役に立つUnityロードマップ
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b023fc8d99c6
gamesindustryさんの記事で見ました。
PackageManagerの将来について。待ち望んだ方向を提示してくれているので期待ですね!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
> 将来的には,アセットストアから提供されるものやユーザーが制作したPackegeなど,同じシステムでいろいろなものが動けばいいと思っています」と大前氏は語った。
e-sportsでなにかをしたい人たちへ
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b0537275b632
e-sportsでなにかをしたい人たちへってセッションをみてる。https://t.co/Vafzkq9TPy
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月25日
セッション中に流れてるこの動画、エモい
LeagueU LICC2017 | 『世界』に挑戦した学生チーム - YouTubehttps://t.co/MbtZy3WqBI#CEDEC2018
質疑応答も濃い内容だった。e-sportsが抱える問題はたくさんあって、例えば世間で騒がれるほど波がきている訳ではないし、一つのタイトルが何年も遊ばれる訳ではなかったりもするけど、普遍的な競技としての魅力はあるから、一緒にそういった文化を作っていきたい、みたいな回答なのかな。熱いな〜〜〜
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月25日
熱量が伝わるエモいやつです。よかったです。
1万人規模音楽ライブからトークイベントまで、バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召喚する技術
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab9e3f1f00f1
#CEDEC2018 5日目、MIROさんの「1万人規模音楽ライブからトークイベントまで、バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召喚する技術」(https://t.co/Wx4Zyxw4WI) を見てる。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
事前収録モーションとリアルタイムモーションを切り替える時は動きながらがやると自然らしい、知見だ。
キャラクターの世界観を考慮してイベントのデザインをしてほしいという話。上半身だけだして、じゃあ下半身はどうなるの?みたいになることが多い。そこにいるキャラクターを、技術を使って可視化してるという考えをすると良い。出現と退出に関しても注意。#CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
ARキャラクターに会場の光の色を反映させる仕組み、3kくらいのウェブカメラ映像から解析してる取ってるらしいw そういうセンサーがあるものかと思ってたけど、よく考えたら全然いけそうだな…大切なことに気がつかされた…。 #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
あまり深い話への言及はなかったんですけど、関連技術を改めて俯瞰できました。
メディアが語るインディーゲームPR術 「つくって半分、知ってもらって半分」
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab094ba59806
スライド
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
メディアが語るインディーゲームPR術 「つくって半分、知ってもらって半分」 - Speaker Deckhttps://t.co/KTg5IfJzp2
ゲームキャストとしさんの話おもしろいw
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
有名メディアに取り上げられても50DLしかいかない例も普通にある。インフルエンサーや熱量持って書いてくれるライターに届けろ。両者が情報を欲した時のために、情報量が多い公式サイトやプレスを作っておく。発売前に体験させるとかの小手先テクも #CEDEC2018
このセッションでの学びとして、ライターも人間だから当たり前のコミュニケーション(お礼の連絡とか、感想を伝えるとか、飲み会で仲良くなるとか)が大切という視点を得ることができた。いやらしいコネ作りみたいに捉えてた節があったけど、お互いに良い世界を目指してるところは同じ #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年9月1日
メディアの方の話を普段直接的な言葉として聞くことはなかったので、かなり新鮮でした。
「モンスターハンター:ワールド」世界観構築とデザインの関係性
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abe2eb1e0ebc
カプコンさんの、モンハンワールドの世界観構築とデザインの関係性の話、スライド撮影禁止、SNS投稿禁止、配信無し になったので、絶対に観に来いよ感が...笑
— はいえろ (@omeme_1231) 2018年8月24日
ノート書いてもupしちゃだめなんだろうけど、知り合いに見せる程度はOKなのかな?
#CEDEC2018
// あとで記事を見る
「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた3つの開発改革
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abfd4e6d08fb
大規模開発ならではの合理的な進め方の話、とても勉強になった。考え方の着想を得た。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) September 2, 2018
VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abda9e24f2b1
フォトグラやフォーリーなどかなりハイエンドな技術を使った実在感への取り組みをしていて、凄まじいこだわりだと思った。 #CEDEC2018
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) September 2, 2018
高実在感コンテンツの未来https://t.co/oMNu5KjK9v
ゲーム製作20年の進化とこれから
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ad98296620da
昔からやってる人の立場から、業界が変わっていくときの空気感を話されていて面白かったです。
インタラクティブセッション
手の感触のデバイスを用いた手を繋ぐ体験のできるVRゲーム
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5a9faec34e35a
美亜ちゃんとデートした!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
普段も可愛いけど、浴衣姿は特にめちゃめちゃ可愛かった!!ずっと手握ってたからすごいドキドキしたw#CEDEC2018 #縁 #美亜ちゃんとデートなうに使っていいよ pic.twitter.com/vShmyZV1OE
ハプティクス関係
HapBelt: ベルト巻取り機構を用いた広帯域振動及び力覚提示装置 セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ac0ca8f61f7e
ネックレス型力触覚デバイスHapbeatを用いた、首への力触覚提示によるゲームの臨場感向上手法の提案 セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab74b5fe7c31
ハプティクスデバイス2つ体験した!モーターの巻き取りを生かして映像視聴やゲーム体験の没入感が増して面白い! #CEDEC2018 pic.twitter.com/6i51SRmunS
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
Spin&Roll: 凸回転体インタフェースを用いたアミューズメントシステム
セッションページ: https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abf9f2c0ad17
下のセンサーはこんな感じになってるみたい pic.twitter.com/HcFbaq3kvg
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
その他
Vive Focus
Vive Focus触らせてもらった!!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
カメラ白黒だけどリフレッシュレード解像度も高くてかなり良い!日本もうすぐ発売しそうな雰囲気らしい👀#CEDEC2018 pic.twitter.com/RkMmtc8JVK
もうすぐ日本でも発表するっぽいです。僕は買います。
デベロッパーナイト
こちらこそありがとうございました!元気出ました!
— 坂本英城 Hideki Sakamoto (@HidekiSakamoto) 2018年8月23日
高校2年生の時に送った不躾なFBメッセージ残ってた。この頃はゲーム業界入るなんて思ってもなかったなぁ。
ユニティテクノロジーズジャパン
【覚えておきたい #CEDEC2018 情報 Unity編】
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年8月21日
・Unityスタッフの講演は8/22だけで、すべてRoom301
・Unityブースは4階
・ブース来場者に先着で限定Tシャツ
・ブースでミニセッションあり
・ブース横の「お休み処 雲丹亭」で休憩&携帯電話充電可
RTしてみんなに教えよう!https://t.co/oAuFfWzTnK
Unityさん提供のWi-Fi!今のところ快適に繋がってる! #CEDEC2018 pic.twitter.com/frNyU23f5B
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
すごい快適でした、ありがとうございました!
アセットストアのアセットを使って10分でVTuberになろう!
【Unityミニセッション情報】
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年8月23日
このあと15:50からUnityブース(4階)にて、当社・常名によるミニセッション「アセットストアのアセットを使って10分でVTuberになろう!」を行います #CEDEC2018 pic.twitter.com/G3wKbd99GQ
使うアセットはこの3つ!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
インポートした後それぞれセットアップします。
OpenCV for Unityhttps://t.co/VDhqCwrRh6
CV VTuber Examplehttps://t.co/1aCsXV6A1d
Dlib FaceLandmark Detectorhttps://t.co/aHrdQBRQBo
10分でVTuberになった!!#CEDEC2018 pic.twitter.com/S1xy2BV9KW
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月23日
Oink Gamesさん
「ふくろと金貨」「インサイダーゲーム」を買ってみた。Amazonでも買えるとのことです〜https://t.co/mkldqs9rg2 pic.twitter.com/xqb6pA6pIh
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
どこかでみた思ったら、QiitaのUnityタグでOrganizationランキングに乗っている会社ですね qiita.com
現地参戦の是非
CEDEC行きたかったーって言ってる人が後日公開された資料をちゃんと見てるのか観察するのも楽しそう(自虐)
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月21日
そうですねー単純に物量が多いので、後から遡れるとはいえ、まとまった時間で集中して見られる現地参戦が実は最適解な感じがしています。
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月21日
休みの日にまとめて見ようと思ってると見ないけど、フィードに流れてくると見るか〜〜〜ってなりますね!
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月21日
CEDEC、朝早く起こされて満員電車を強いられる…人権が欲しい…
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
CEDECで見るべきセッションとは
好きなエモいセッションです
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月24日
[Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート https://t.co/CT70djYNsr @4GamerNewsより
講演カレンダー作ってました
同期しとくとこんな感じで時間と場所と詳細を確認できて便利になった。#CEDEC2018 pic.twitter.com/x3c5fep4ft
— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月22日
解説記事も書きました。
まとめ
実際に見たやつと、タイムシフトと、記事だけ見たやつが混ざってますが、合計20セッション近くみることができました。こうして振り返ってみるとかなり色々な知見を得ることができたように思います。
来年こそは公募で何かしら発表できるように頑張っていきたいです。